ナマコはいいねえ。ちょっとした水場を照らす光源になるキュウリだよ。
私のナマコが光らない?ナマコ〔シーピクルス〕が発光するのは水中だけ。地上では地味にかわいいインテリア。
僕のシーピクルスの置き方が分からない?設置できるのは水源のみさ。
繁殖させたいなら生きたサンゴの上で骨粉を使えば育ちます。
BE1.6の悲劇から苦節〇週間。ついにできました。シンプルかつ収穫量もバッチリな全自動ナマコ製造機が。
サンゴを枯らさないように気を遣い、ナマコが育ったところは水源化するから一か所に集める水流にも一苦労。
そして何より成長しきっても骨粉を吸いまくる粉のかかるカワイ子ちゃん!それがナマコです。
あえて言おう。今回の画像は分かりやすいと!初めてじゃないけど自分で自分を褒めたいと思います。
目次のミタ
全自動ナマコ製造機
サンゴを枯らさない水場
ナマコ〔シーピクルス〕の増殖範囲のひし形の、片方の端を落とした形に穴を掘って水を入れます。
水たまりの上にサンゴを設置したら、穴を横へ1マスずつ広げます。
ピストンでふるいにかけたときにサンゴを枯らさないためです。
サンゴを活かすピストン
ピストンが運動しやすいようにブロックを添えます。
誰でも何でも良いです。
スライムブロックとか黒曜石は?なんて野暮なこと言わないの。
ナマコの水槽
水槽を囲う壁と、ナマコを水流で運ぶための水置き場を作ります。
ナマコを回収するホッパーとチェストを設置します。板ガラスで水流をカット。
一段落として水流で集めても良いのですが、骨粉を使って大量に栽培するのでホッパーはある程度の数あったほうが楽です。
BEの壁は2段で十分です。JEは3段推奨。
コンパレーターの秘密
ピストンで回収されたナマコをかっさらう水流を作るために仮ブロックを並べます(赤いガラス)。
それからWA(T)ERのT以外の場所に水源を設置。BEのコンパレーターは流されません。
JEは流されてしまうので骨粉のディスペンサー〔発射装置〕の裏にブロックを挟んで延長してください。
一段上にサンゴとナマコ
それから中央にサンゴを設置。上にシーピクルための水源を置いたらナマコを載せます。
あっ、そうそう。ディスペンサーの真下はブロック残しといてください。スペースに採れたナマコが挟まってしまいます。
ディスからのコンパレーターの先には粘着〔吸着〕ピストンを置きます。
スライムボール持ってない方も諦めないで!普通のピストンでやれる方法もあります。
超簡単なオブザーバー式ピストン運動
先に統合版でもJava版でもやりやすいオブザーバー〔観察者〕式からいきますね。
BEはもっと取れ高の増えるやり方があります。一応こっちのほうはやや見た目がシンプルで作りやすいです。
リーゼントクロック
BE
ディスペンサーに骨粉を入れて粘着ピストンが上昇したら、オブザーバーがお見合いしてクロック回路になるようにします。
この角度だと洋ランを背負ってるようにしか見えませんね。完全にリーゼントヘアです。
もうあとはこれだけ。図のようにレッドストーンを発射装置とピストンへ運んでやれば完成です。
びっくりするくらい簡単でしょ。(ただし後述するやり方と比べるとかなりロスが大きいです)
骨粉9スタックで39スタックのナマコを回収できました。
JE
JEはシーピクルスのもともとの増え方が大人しいのかな?BEよりは少なくなります。
JEはディスペンサーの裏にブロックを挟んでコンパレーターを置きます。
レッドストーン関連はガラスに置けないことが多いので必要に応じてブロックに換えてください。
お見合いクロック回路の先にはリピーターを設置します。ノン
ケクリックの遅延なしだとロスが大きかったです。超速かったけど。
ピストンの片側へは動力をそのまま伝えて、反対側へはオブザーバーで送るとうまくいきます。
ナマコBEMAX
BEの本気3520ナマコ。
BEの収穫量を1.5倍増しにできる無駄のないピストン使いです。
発射装置に骨粉を入れて粘着ピストンが上がったときに、右クリック2回で3遅延のクロック回路が作動する仕掛けです。
減算モードってSubtractなんですね。⇦伝わらない注釈を入れるな
ここは普通のピストンでもいけます。砂の落下する性質を利用。コストはこっちのほうが低いですね。
ナマコを確実に増殖させてからピストンが動くので無駄のない収穫が見込めます。
分速…いくつだったっけ
その数なんと骨粉9スタックでナマコ55スタック。3520ナマコあります。一生モノです。
ナマコことシーピクルスは水槽・農場やお部屋などちょっとした光源に大活躍なので、意外と使い切れると思いますよ。
拠点内・付近の川底・海底を照らすのも良いですね。おらが村にドラウンドは湧かせんばい。
こんにちは(^-^)/
またまたミタさんとこの装置を拝借させて頂きましたので、ご一報まで。
この装置、すごい勢いでナマコが捕れますね(^^;
そうでしょうそうでしょう。
隠れた名店です。
「ナマコを確実に増殖させてからピストンが動く」とはどういうことなのですか?他と何が違うのですか?
あと,さっきWikipediaで調べていたら,「レッドストーンリピーターは自身の遅延より短いOFFのパルス(信号)を無視する」とあったのですが,クロック回路につながっているリピーター達はONになりっぱなしにならないのですか?
骨粉噴射とピストンが動くタイミングが重なるようだと、ナマコが生成されないときが出てきます。そのぶん収穫量が落ちるのを防ぐためにずらしてるのです。
遅延をテキトーにすると動かなくなったり(ONになりっぱなし)ピストンがとても気まぐれな動きをして無駄がたくさんでます。
なるほど。骨粉噴射とピストンの動作が同時に起こることによる無駄をなくしているのですね。
でもやっぱりクロック回路とリピーターの挙動は気になりますね。「ナマコBEMAX」のクロック回路のリピーターの遅延は3ティックなので,ON・OFFが3ティックで交互に入れ替わるとすると画像左の遅延2ティックのリピーターは問題無く動きますが,画像右の4ティックのリピーターは3ティックのOFFを無視してONであり続けるという結論になってしまいますが,コンパレーター自身も1ティックの遅延を生じるはず(横からの入力の更新によって計算結果が変わる場合に出力の更新に遅延がかかるとはどこにも書いていなかったのです。あくまで経験による予想です。)なので,そうだとすればこの回路はきちんとした信用性がありますが,リーゼント型(JE)の方はオブザーバークロック回路がそもそも原理が分からない(オブザーバーは前のブロックの更新の検知から出力まで一切の遅延が無い=前のブロックの更新と全く同時に信号を発する)ので何とも言えないですが,少なくともそこにつながっているリピーターの3〜4ティックの遅延よりは周期が短いはずなのですが…回路に詳しいミタさんなら何か分かりませんか?
私そんなに詳しくないですよ(笑)リーゼントJEは謎ですね。JEのオブザーバーは、オブザーバーが発した信号にレッドストーントーチは反応しないし。
さっきオブザーバーを向かい合わせてリピーターで操作して遊んでたら、タイミング次第で2遅延と4遅延のときずっとONになることがありました。リピーター操作すると直る。
オブザーバーを設置しなおしたり別の場所に設置したら、今度は3遅延のときだけONになりっぱなしが起こりました。
1.11の16w44aのところ
オブザーバーが、活性化されたときに2ゲームティック(1レッドストーンティック)のパルスを出力するように変更された[11]。
オブザーバーが瞬時に信号を出力しなくなった[12]。
とありますが、今は更新と同時に出してない?
今は1レッドストーン・ティックの遅延の後,1レッドストーン・ティックの間パルス出力するようですね。
それを基にすると、
ピストンにオブザーバー1が押される→オブザーバー1・2が向かい合う(互いに更新を検知)→1・2が同時に信号を出力→同時に出力停止(それを互いに検知する?でもそうじゃないと後が続かない…)→同時に出力→…となって周期は1レッドストーン・ティックのON・OFFの繰り返しなので2遅延以上リピーターはONになりっぱなしに…
でもオブザーバー2は目の前のブロックにオブザーバー1が侵入してくるときから更新を検知していたとすると,
ピストンにオブザーバー1が押される(オブザーバー2が検知)→オブザーバーが向かい合うと同時にオブザーバー2が出力(オブザーバー1が更新を検知)→オブザーバー2の出力が停止し,オブザーバー1が出力する(この時オブザーバー2が出力停止と同時に次の更新を検知できるかは不明。できなくてもいけそうなのでできないという仮定の上で進めます)→オブザーバー1が出力停止(オブザーバー2が更新を検知)→オブザーバー2が出力(オブザーバー1が更新を検知)→オブザーバー2が出力停止,オブザーバー1が出力→オブザーバー1が出力停止(オブザーバー2が更新を検知)…となって周期はON1レッドストーン・ティック・OFF2レッドストーン・ティックとなっていますね。理論上は2レッドストーン・ティックの遅延のリピーターなら耐えられるはずなのですが,オブザーバークロック回路の挙動はどう見てもこれのような規則正しいものではないのでティックの世界を超えた内部のプログラムの処理が関わってくる(有名な話ではレッドストーンパウダーだけで接続した(ティックの理論上は)遅延がどちらも0のはずの2つの回路が信号の到着順序が極めて大切な回路(1つのブロックを2方向からピストンで押そうとするなど)に接続すると回路の長さが短い方が先に到着したような挙動をとるなど)のでしょうかね。その都合で更に遅延が発生するなら,3遅延・4遅延のリピーターでも作動しそうです。
信用できないならホッパータイマーを使え!ってなってきそうです。
その理屈で考えると
1・2遅延のリピーター→オブザーバークロック回路をそのまま反映する
3・4遅延のリピーター→オブザーバークロック回路の不安定な挙動の中で,長いOFFパルスが発生したらOFFに,それまでONのまま
となるはずなので周期が違ってきますね。
ちなみにJEで作る際に片方のピストンにオブザーバーを挟んだ信号を流していますが,動作する理屈は分かりますが,リピーターでは駄目なのですか?
どう頑張っても一方のピストンが押し返せなくなるんです。片方だけガシャガシャ。
なぜリピーターだと動かないのか分かりました。
リピーターによって4ティック(リピーター1つでの最大遅延)を作り出しても反対側のピストンが引っ込む前に信号が来てしまっていると思われます。JEのピストンは1度押せない状態になると信号を流しっぱなしにして押せる状態に戻しても押さないので,そのような状況になっていると思われます。
複数のリピーターを片方のピストンの列に信号を送る部分の途中に挟めばいけそうですね。
ちなみに,「JEのピストンは1度押せない状態になると信号を流しっぱなしにして押せる状態に戻しても押さない」って合っていますよね?でもBEでは押せる状態に戻すと押すんですよね?
JE(のピストンは押せる状態になっても動かないですね。しかしながらその状態で隣接するブロックが更新されると伸びます。
BEは素直に押し戻します。
レッドストーンブロックを押し合うホッパータイマーの場合、BEは普通のピストンでOK。JEは粘着。