今回は(も)統合版の仕様を駆使しまして、
完全湧き潰し0でも作れるトラップタワーを作ります。
「露天掘りのようなことをしないとトラップタワーは作れない」
そんな統合版の常識を覆す…その名も
海上Caveトラップタワー!です。
統合版の湧きシステムを活用して、
海バイオームに人工的な洞窟を作ります。
火薬とか欲しいアイテムがあるのに、なかなか作成に踏み出せない。
そんなあなたも、気軽にチャレンジしてみてください。
回収用のホッパー付きトロッコ以外、レッドストーン回路を使用しない、簡単設計です。
BE1.11で湧き範囲が球体になりました。このトラップはそのまま天空に作れます。目次のミタ
海バイオームへ行く
まず、だだっ広い海へ移動します。
広さは9x9チャンク(144×144)以上あると良いですね。
あああ、完全に私の力不足ですね。
噛み砕くと
・9×9チャンクの広さがある海バイオームに
・豆腐作ればトラップタワーになります
・層を増やすと効率上がりますという話なので。
反省会します。
— 狩人のミタ (@karimita5611) 2019年4月10日
「初心者でも簡単に作れるトラップタワー」がウリなのに難しくしてしまいました。
かみ砕くとすごく簡単な話なので、トラップ作成部分まで斜め読みでも大丈夫です!
こういうことです。
見返す度に修正・追加したい衝動に駆られるのを抑えて…やや見切り発車で公開しました。
コメントやツイートも織り交ぜる予定だったんですけどねえ←お客様の声に応えるアピール
拙い仕様説明がまどろっこしい方はトラップ作成部分まで飛ばしてもOKです。作れます。https://t.co/P3mqqell5g
— 狩人のミタ (@karimita5611) 2019年4月16日
動画はこちら
湧き上限カウント範囲
統合版の、湧き上限カウント範囲は、この9×9チャンク(144×144)なんです。
高さは無制限(正方形柱)
これですね、プレイヤーの位置は関係、ありません。
あくまでも、湧き層のあるチャンクに、何体いるか、湧けるかを判断するのに、
この範囲を参照します。
統合版の湧き範囲
Mobが湧く範囲自体はこうなってます(Realmsはシミュレーション距離4チャンク固定)
高さ無制限(円柱)
これはプレイヤーがいるチャンクを中心に展開。
4チャンクだと4チャンク先までいって、横に1チャンク広がってから、斜めに繋がる感じですね。
シミュレーション距離外には湧かないので狭いほうが有利。
広いと湧き上限カウント範囲の外から歩いて侵入されるリスクも増入るので注意!
加します。
湧き上限カウント範囲はシミュレーション距離外のMobも数にBEのほとんどの事象はシミュレーション距離内か、で機能するしないが決まる統合版において、時間が止まってる範囲のMobもカウントする厄介なヤツです。
2種類のカウント方法
統合版は一定の範囲に何体湧けるか、カウントする範囲が2種類あります。
SurfaceとCave(地表と洞窟)
Surfaceは表面・表層・上っ面の意。
空からチェックしていって一番最初に見つかるMobが湧けるブロックとスペースのある場所。
Caveは洞窟・地下。
Surfaceより下の層(を合計)
それぞれ8体ずつ。達すると湧きストップ。
海上に作るメリット
- ドラウンドが湧くのはSurfaceのみ(海底)
- 普通のMobは水中に湧けません
- 海中洞窟は大半が水没しています
つまり
- はじめからCaveの湧き潰しが粗方済んでいる状態
- 運がよければ地下にはほとんど湧きません
- 空洞は0ではないので少しは湧きます
- ほっとくと効率低下する恐れがあるので
- ピースにするなり空洞探しすれば精度アップ
海上にCave(地下・洞窟判定)となる状況を作り出すことによって、湧き潰し0でも作れるトラップタワーを実現します。
ガーディアンはCave属性なので、海底神殿からは離れたほうが良いです。
1チャンクを基本にしたトラップタワー作成
今回、湧き層の広さは1チャンクぴったりに設定。
Mobを歩かせておとす方式なのでもっと広げることもできますが、色々と説明しやすくなるのでこのサイズにしました。
後の拡張もしやすくなります。
チャンクの割り出し方
手っ取り早いのはスライムチャンクファインダーなどのサイトを利用。
しかしながら電卓を使っても簡単に割り出せます。慣れるとこっちのほうが早いかもしれません。
詳細は…別記事にでも。
- 知りたい場所の座標を16で割る
- 正の数は小数点以下切り捨て、負の数は切り上げ?る(-94.3→-95)
- 整数にしたら16を掛けなおす
- 出てきた数字は北&西の角
- 1チャンクは16×16なので
- 北&西の座標に15を足すと南&東の座標になります
待機場所作り
Y67に待機場所の床を張ります(16×16)。
待機場所の高さはお好きな高さで構いません。30マス落下させるスペースを取れればOK。
エンダーマンがワープできないように「ガラス・ハーフブロック(上付きOK)・カーペットを敷く」などしておきます。
水路から落とす穴はサイズは3×3です。その穴の場所に合わせて処理場を作ります。
まず中央の2×2を見つけます、角からみるとチェビシェフ距離で8マス目。
湧き層のサイズが偶数なので、どちらかの方角へ広げます。
黒のガラスは上に水路の穴があるところ。
オレンジのガラスはマグマブロック設置場所の目印。ひとまわり大きい5×5になります。
アイテム回収
マグマブロックの下にホッパー付きトロッコを走らせるので、先にレールを敷いてから、上にマグマブロックを載せると合理的です。
水路が完成するまで、マグマブロックは仮ブロックで代用するか、水が流れ込まないように塞いでおきましょう。事故って上から大量の水が降り注ぐと大惨事、楽しいことになります。
レールを5×5ぴったしにすると、角っこのアイテムを拾えない恐れがあるので、少し余分に敷いておきます。黒のガラス…水路の穴3×3予定地(x,z)
周りのオレンジガラス…マグマブロックの範囲
Mobを水路の3×3の穴から5×5のマグマブロックへ落とします。
落下ダメージで生き残った奴を逃がさないために、2マスの壁で囲ってください。
はみ出してくる(壁まで届く)Mobはほぼほぼ、ほぼほぼいません。
2000年に1匹、奇跡的に壁に張り付くクモがいるかもしれません。長時間放置に丸腰刑事は避けましょう。ファントムも怖いし…ね?
折り返しシステムとガラスアイテムエレベーターの作り方はこちら。
Mobを集める水路
ウィッチを落下ダメージで倒すために30マス必要なので、
マグマブロックの30マス上に水路の床(底)を設置します。広さは1チャンク。
水をせき止めるフェンスゲートを開いて設置。
足場ブロックで登ってくると、穴の位置ずれないし、昇降も楽になってサイコーです。
続いて底より1マス上に、Mobを飛び降りさせる床を設置します。
不透過ブロックで3マス。
水がこぼさないための囲いを作って
1辺22マス全部水源に(+向かい側)
残りは角から最低2マス空けて流しましょう。
全部撒くと、辺り一面が水源化してしまいます。
湧き層の床(最下層)
一番最初(下)の湧き層は、水源のある床の3マス上に設置します。
ウィッチとエンダーマンは水に濡れるのを嫌うため、飛び降りれる先に水があると飛び降りません(語彙力
今回は中央に3×3の穴を空け、トラップドアを8枚つけて事故を誘います。
手軽な単層式ならここで天井
湧き層を1層だけで天井を作って壁で囲うと、お手軽な単層式の完成です。
水路にお魚やイカを湧かせたいなら、水源の真上にある天井を物理的に湧き潰しします。
ガラスや下付きハーフブロック(画像は黒ガラス)を設置すればOK。
イルカも湧くので、苦しむ姿を見たくない方は…水源Surface化は諦めるしか…(泣)イルカだけ落ちない方法とかあったら教えて下さい。
効率4倍!!多層化のすすめ
湧き面積は多いほうが湧き効率アップします。
異なる立地(海底の具合が違う)で検証したので、完全にフェアではありません。
が!1時間のアイテム数は単層式より4層式のほうが界王拳4倍でした。
Yはブロックを置く座標(上に立ったときの表示は+1)。
フォーカスしてみました。見やすくなりました?←半分は自分が知りたい
外周のトラップドアはトラップです(語彙力
上の段から見て、3マス下に床があると思って飛び降りるので綺麗な落ち方をします。
内側の穴(3×3)への飛び込み方も、トラップドアを設置してないほうが勢いよく入っていきます。
おまけSurface
Surfaceの天井のメイン役割は、下層をCaveにすることです。
しかしながらせっかくなので水を流して、お魚・骨・イカスミ〔墨袋〕も集まるようにしておきました。お好みでどうぞ。
海底(Surface)を湧き潰してないので、ドラウンドはあまり期待できません、よ。
BE1.10のバグで、ゾンビ・ドラウンドは1歩も歩きません。村人を囮にすれば向かって行きますが、この構造だと途中の引っかかったときがやや面倒です。他のMobが押してくれれば何とかなるかも。
周辺のレッドストーンはうちの翔さん(6)が張り巡らせたクリーパーローリングトロッコの回路なのでお気になさらず。
暗くするための屋根
トラップタワー内を暗くするための方法は、壁で囲うだけではありません。
屋根を張り出して、湧き層を暗くする方法もあります。
様子が丸見えで面白いですよ。
とあるマスの真上にブロック1個がある場合、明るさは(15-1)で14になります。
湧き層と同じ大きさの天井を作ると、湧き層の端の明るさは14。
モンスターが湧く明るさ7以下にするには(14-7)=7
7マスずつせり出せば達成です。角は斜めにカットしてOK。
900-(28×4)=788ブロックですかね。
ガラスを置いてるところはSurface判定を下へ移したい場所。下付きハーフブロックでもOK。
1時間で集まったアイテム効率
火薬が15分で1スタック溜まるほどの勢い。
4時間で4スタック弱、250個ほど集まりました。(単層式だと1スタックもいかないくらい…それでも)
湧き潰し全くしてないのにこれは半端ないって。
経験値トラップにしたいときはこちらを参考にしてみてください。
こんばんは!
参考にさせて頂いてTT作ろうと思っているのですが、
1つ教えてください。
この記事の下の方の、天井を7マスせり出させている画像のように、
地表判定を下へ移すガラスブロックを置いていないマス(中央1チャンク分以外)は湧きつぶしが必要だと思うのですが、
7マスせり出させて空いてる部分に光源を置いた場合、
ガラスが置いてあるマスの沸き層に地表判定を移す効果に影響はありますか?
松明は影響ありません。
シーランタンやグロウストーンはそれ自体が地表判定になります。
返信ありがとうございます!
沸き層の上は明るさでの湧きつぶしはNGとあったので、
ガラスを置いて地表判定を移しているマスに対して、
モブの沸かない周囲の明るさが有っても影響しないってことで良いのでしょうか?
そうですね。
床の上にガラスがあった時点でチェックポイントから外れるので。
湧ける場所か?→明るさなどの条件
の流れです
ありがとうございます!
今回も大変参考にさせていただきました。湧き範囲と上限を見てみると必要性はあるのかはわかりませんが
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□□□□プ□□□□
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のような4つ同時トラップタワーも可能ということでしょうか?水路に落ちた分干渉もあるでしょうから今回のトラップタワーを一チャンクに納める形に魔改造すればいけそうな気がします。
複数トラップタワーいけますね。


カウント範囲はシミュレーション距離外も数えるので、15チャンク四方の海が必要になります。
以前この形を考えたときは「こんな膨大な範囲湧き潰しやってられない」と思いました。でも湧き潰さなくて良い&アイテム専用(もしくはネザー送り)なら結構実用的かもしれないですね。
ちなみにシミュレーション距離6チャンクだとこうなります。
返信ありがとうございます。以前の記事をみて可能な気がしていました。また、ピースが使用可能ならプレイヤーが待機する9×9が海バイオームならトラップタワーの9×9は海バイオーム以外でもピースで湧き潰せば横着できそうですね
たしかにここでその技を使うと効果は抜群だ。
以前の記事をみて海上でsurfaceタワーを作らせて頂きましたが、
ゾンビドラウンドが動かない問題はスノーゴーレムをトロッコに乗せて湧き層の周りを回したらうまくいってます。せまい隙間から一瞬顔を覗かせる感じで
いいですね~。
一度認識すると姿が見えなくなっても追いかけるみたいですね←アイアンゴーレムの顔の前でトラップドアぱたぱたさせて遊んでた
このcaveトラップタワーと地表作ったフルスペトラップタワーどっちの方が効率良いですかね?
そりゃ地表分良くなりますわよ。どのくらいでしょうねえ。