モンスタートラップ

  (最終更新日:2019.04.27)

地下の湧き潰し0スライムトラップに普通のモンスターを追加!水路活用式

洞窟の湧き潰し不要で作れるSurfaceトラップタワー(1階建て)です。

スライムチャンクに作ったスライムトラップに手を加えたものになります。

天井を乗せて水流をいじってミタタイプ。水を出し入れする回路は不要な簡単機構。

スライムボールが要らないならお好きな高さに作れます。

川バイオームに作るとドラウンドや魚もゲットだぜ。

スライムチャンクの確認方法はこちら

 

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統合版専用Surfaceトラップのおさらい

BEの湧き上限カウント範囲は9×9チャンク

統合版ことBedrock Editionの湧き上限カウント範囲は9×9チャンクです。

プレイヤーがどこにいるかは関係ありません。

そのチャンクに何体湧けるかを判断するのに、周囲の9×9チャンクを参照します。

そしてシミュレーション距離外のMobまで数える厄介なヤツです。

SurfaceとCaveに分かれる

湧き上限カウント範囲は2種類に分かれています。

Surface(地表)とCave(洞窟)。ざっくりいうと地上と地下みたいなものですね。

Surfaceは地表

Surfaceとは表面・表層・上っ面などの意。

空から一番近いところにある「モンスターが湧けるブロックとスペースがあるマス」。

Caveは洞窟

CaveはSurfaceを除いた湧き層。地下全てのMobを合計します。

それぞれ8体ずつ湧ける。8体に達すると湧きストップ。

天井はガラスを被せて、地表判定を持たないようにしてあります。ああ、上の画像は下付きハーフブロックを使用しています。

9×9チャンクの地表を作って光源で湧き潰し

トラップを作るチャンクの周囲に人工的な地表を作り、明るさで湧き潰しします。

中央のチャンクに湧きを集中させるのです。

※BE1.11で湧き範囲が変わりました

トラップ使用前に9×9チャンクをいったんピース作戦でお掃除すると、湧き潰し範囲を少し狭められます。

BE1.11からこの作られた地表を少し狭くすることができますが、半径54マスギリギリだと待機場所から1歩も動けません。

9×9チャンクの地表をすでに作った人、これから作る人もメリットはあります。

川バイオームで魚や溺死ゾンビも湧かせたいときは穴のサイズを22×22にしてください。ただ、他アイテムの効率が落ちる恐れあり。

NG・Mobが・湧けない・ブロック

作られた地表にガラスや下付きハーフブロックなどはNG。暗いときにMobが湧けないブロックは基本だめなんです。チェストなどもだめだめよ。

地表判定が下に移ってしまうとです。

作られた地表は光源で湧き潰ししてください。

天空に作るの?

作られた地表は天空(空高く)に作る必要はありません。

ある程度の高さに作れば整地をしないで済むので楽といった具合。

地下の湧きは捨てる

便利なので何度も使わせていただきます。まとめるとこういうことです。

元になったスライムトラップ。

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回路不要!Surfaceトラップの湧き層と水路と天井

さしよりスライムトラップな湧き層はそのまま(16×16)にして水路から。

湧き層は上付きハーフブロックのほうが都合良いです。

水路

モンスターを流す水路を、湧き層の3マス下、周囲3マスに水路を作ります。ここは必ずフルブロックにしてください。

BEのモンスターは3マス下までは自分からガンガン降りていきます。飛び降りさせたい場所はフルブロックにしましょう(2回目

ハーフブロックはランダムウォークの決定先に選ばれんとです。

  • 縦横どちらかは22マス全部水源にする
  • もう一方は14マス水源
  • 外から3マス流したら1段下げる(スライムチャンクの広さ16×16)
  • 中央の3×3にMobを落とす穴を空ける
  • 水流はフェンスゲート等で強引にせき止める
  • 偶数なので穴が中央にこないのが口惜しい

天井には地表判定を持たせない

このトラップの天井には2つの役割があります。

湧き層を暗くする&湧き層へ地表判定を移す

湧き層を暗くするための天井。地表判定を持たせないように、ガラスや下付きハーフブロックを被せます。

作られた地表の穴と天井の広さを22×22にしておくと、水源の部分から魚が湧く可能性あり。

エンダーマンを湧かせない

BEのエンダーマンは16×16ブロック先までワープ。壁に囲まれていても貫通します。

また下方向へは際限なくワープするため、逃がさないためには周囲の3×3チャンクを露天掘りせねばなりません。

そいつぁ大変なので、湧き層の空間を高さ2マスにしてエンダーマンを湧かせないようにします。

3つ目の隠れた効能

2マスの空間に大スライムが湧くと、床を突き抜けて直接下の水路へ落ちます。このトラップの場合メリットになりますね。そのままにしておきましょう。

ウィッチ!お前はいつもそうやって…!

ウィッチ中尉だけ飛び降りないので(エンダーマンもだけど)小一時間程考えました。

どうも彼女は水に濡れるのが嫌いなようです。水を除去すると飛び降りました。

ゾンビ・スケルトンより体力多いし、耐火ポーション飲むは水に濡れたくないだの…どこまでもお高くとまった野郎(魔女)ですね。

 

湧き層の端に立っているときに他Mobに押されて落ちることはあります。

しかしながら何の対策もしないのもあれなので、テキトーにトラップドアを仕掛けてミタ。

湧き層を削ってるほうは自走して落ちました。

床の端に貼り付けただけの場合、自らは落ちませんが、かなり端っこに立つので少し触れるだけでずぶ濡れ。

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ピストラ処理層

ピストラアイテム専用処理層

Mobを水路の3×3の穴に落としたあなた。

経験値を期待をせずアイテムのみ、待機場所を地上専用にするなら

水路の下にそのまま作れます。20数マスも掘らなくて良いんです。

しかしながら倒す様子を観察したいとき、上から眺めるのは厳しいです。

半径25マス以上離れる必要があります。これは球です。

とはいえ水平方向へ離れるのが楽でしょうか。

経験値も欲しいなら26マス離れる

26マス下で待機すれば放置で経験値も取得できます。

湧き層の高さはY38(上に立ったときの表示はY39)

ただ湧き層1層のみなので、お世辞にも効率良いとは言えません。

クモ対策

クモは3×3の穴に落としたとき、筒が5×5以上の広さあれば張りつけないので大丈夫。

筒の部分だけ掘ればOK。全体を掘りぬく必要はありません。

3×3万能型ピストラの作り方

待機場所の床から2マス、5×5の範囲を掘ります。

クリーパーが立ってる黒いガラスが待機場所の床はY12(上に立ったときの表示はY13)

四隅にブロックを設置。レッドストーンとトーチで繋ぎます。

1か所だけリピーターにします(ここから経験値を取得)。3回右クリックの3tick遅延推奨。

これだけで信号がぐるんぐるんします。

止めておきたい場合はレバーで。

「骨より火薬なんじゃあ…」

ピストラ本体より先にアイテム回収機構のドロッパーを仕込んでおきます。ピストラの信号を拝借するので楽ちん。

BEはドロッパーの目の前にブロックがあると下に落ちるので、そこから水流に乗せて運びます。トライデント刺しておく位置。丸枠の4か所でじゅうぶんです。

8本ぶっ刺しておきたい気持ちも分かります。そんな方は投げちゃってください。

レッドストーンのONOFFをオブザーバー〔観察者〕で感知。ピストンを動かしてトライデントを刺激します。

ピストンが引かれたときにダメージが発生する仕組み。

耐久力が減るのは投げたときだけなので壊れる心配はありません。

このタイプのピストラは壁を貫通してダメージを受けることがあります。使用する際は防具着用のこと。ビーコンの再生能力を付与しておくと安心かも。←欠陥あるならリコールs

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注意事項・仕分け機・その他

Surfaceトラップにモンスターが湧かなくなる原因

  1. 作られた地表9×9の外(地上)に湧いたSurfaceモンスターが歩いて侵入
  2. ファントムはSurface属性
  3. スポナーから湧いたモンスターはSurface扱いになる
  4. ネザーゲートから出現したゾンビピッグマンはSurface扱い

地表に湧いたモンスターはどこへ移動してもSurface属性のままです。対策はフェンスで侵入防止、地表を広げるなど。

目安→作られた地表9×9をひと回り大きくすると必要なブロックは1.5倍に。

チャンク ブロック
9×9 20,736
10×10 25,600
11×11 30,976

上付きハーフブロックは材料半分だし日光を通すので下界が明るくなるのでおすすめです。

ファントムは処理・湧かない状態で待機。

スポナーのモンスター溜めっぱなしはトラップに毒です。

どれもいったんピースにすればとりあえずは解消されます。

アイテム自動仕分け機

Karimita社のアイテム仕分け機をご紹介。選べる2タイプ。

最後に

30マス落下+マグマブロックでの処理も一応できる…と思います。ただ高さがきっつきつです。

29マスで瀕死になったウィッチは耐火のポーションを飲む前に死にました。

28だとどうだっけ…。

動画とリンク

この記事に画像あり。湧き層は今回の記事のほうが簡単に作れます。

効率は…眺めてる限り今回のほうが良いような。


結果

1時間で獲れたアイテムです。

あっちは川バイオームでドラウンド混じってたし偏りもあるでしょうが、前回作ったやつより倍以上の効率ありますね。あっちの記事どうしよう。

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コメント

    • マイクラ歴半年
    • 2019年 6月 26日

    大スライムが3体ぐらい湧いたときにお互い引っかかるのか、ピストラ層に落ちてこずに困っています。何か対策ありますでしょうか?

      • karimita
      • 2019年 6月 27日

      引っかかるのはピストラの上の水路ですか?それとも湧き層の下の水路?

      さしより引っかかるところの床をマグマブロックにすれば分解されると思います。看板とかフェンスゲートでマグマを空中(3マス目とか)に設置する技も使えるかもしれません。

        • マイクラ歴半年
        • 2019年 6月 27日

        湧き層ではなく水路で、スライムがズッチャズッチャと跳ねててピストラ層に行ってくれないです。と思ったら昨日は流れてるようでスライムボールがそれなりにドロップして、詰まっているやつも見当たらず‥‥マグマブロック使えそうですね。湧き層の床(=水路層の天井)を変えるか、その下ぐらいに設置して様子見てみます。水路の床を変えるのは良くないですよね?下向きに引きつけられてそこで処理されてしまわないですかね。

          • マイクラ歴半年
          • 2019年 6月 27日

          ごめんなさい、分かり難い説明でした。引っかかっていたのは湧いて水路に落ちたあと、流れてピストラに落ちる穴の周りです。
          解決策ありがとうございました!

          • karimita
          • 2019年 6月 27日

          水流の上のマスが空気なら大丈夫です。

          塞がってるとしばらくして水源に変わったりするので。

    • 2019年 4月 12日

    湧き層の屋根にガラスを使ったらエンダーマンが湧いてしまいましたが仕様でしょうか。(頭がガラスにはまって動けない様子)
    上から湧き状況を観れるようにしたかったのですがおとなしく不透過ブロックにした方がいいんですかね…

      • karimita
      • 2019年 4月 12日

      ガラスだとそうなってしまうので、そうですねえ。
      透け具合の大きいトラップドアとかどうでしょう。
      ‥そういえば糸ってどうなんだろう。

  1. 魚や溺死ゾンビを湧かせようとする場合は人工的な「地上」は11チャンク×11チャンクにするのが理想ですよね?スライムや普通のモンスターを湧かせるチャンクだけでなくその周囲を含めた9チャンクが湧かせたい部分を含むチャンクになりますから。
    それが正しくてもリターンに見合ったものとは到底思えませんが。
    あとマグマブロックを使った処理ですが,ピストンでマグマブロックを押し込むのはすぐ下が岩盤できっつきつだから高さを節約するためってことですよね?

      • karimita
      • 2019年 3月 28日

      結論として11×11チャンクが理想なのは正解です。
      が、「スライムや普通のモンスターを湧かせるチャンクだけでなくその周囲を含めた9チャンクが湧かせたい部分を含むチャンクになりますから。」←ちょっと何言ってるのか分かりません。

      11×11チャンクのメリットは
      ・湧き層が3×3チャンクにわたっていても安心
      ・3×3チャンク範囲を自由に歩き回れる(シミュレーション距離4チャンクなら湧き層以外に湧かない)

      マグマブロックは…考えてみたら埋め込んでも意味ないですね。これだとどうせ下にホッパーいるし。
      余計なことしないでトロッコ走らせ方が良い。

      • ありがとうございます。
        「スライムや普通のモンスターを湧かせるチャンクだけでなくその周囲を含めた9チャンクが湧かせたい部分を含むチャンクになりますから。」の意味ですが,魚や溺死ゾンビが湧く水源は中央の1チャンクの外にあるっていうことです。そのため9チャンク×9チャンクの人工的地上による湧き潰しの場合,その水源を含むチャンクに湧けるmobの数を決定するための9チャンク×9チャンクのカウント範囲の一部が湧き潰した範囲の外にあるという事態が起こります。

          • karimita
          • 2019年 3月 29日

          なるほど川バイオームでの話ですか。
          ドラウンドと魚をどのくらい重視するかによりますね。
          湧きつぶした範囲の外に何体いてもメインの中央のチャンクには影響しないので。

          11×11チャンクはもちろん有効だし他にもメリットはあります。

          労力を節約する手段としては…そうですね
          ドラウンドを増やしたいなら湧き層削って水源増やすとか
          水源はどこかの辺に絞って10×9チャンクを潰すとか

          • なるほど。
            溺死ゾンビは現状がバグであることに期待してるのでそこまで増やしたいとは思いませんが魚は食べたりネコの体力を回復させたり,ポーションに使ったりと意外と用途が多いので増やしたいものですね。
            ナポアンドットコムでの調べを基にすると,ぬるい海に作るのが最適でしょうか。サケ以外の3種類がゲットできます。…って書いてから水抜き大変なことに気づきました。でも川にはサケしか湧かないですからねぇ。僕は海で頑張ろうかと思います。

    • 38b
    • 2019年 3月 18日

    前のトラップを作り終えてこのトラップの記事に気づく…
    ウィッチ先輩対策で水をディスペンサーなどで定期的に出し入れしたらどうですかね??

      • karimita
      • 2019年 3月 18日

      たまに湧いてちょっと散歩されるくらいなので

      水流のために湧き層削る or ディスペンサー大量設置
      水流れてるあいだ湧かない

      などのコストを背負うのはもったいないと思います。

        • 38b
        • 2019年 3月 19日

        ありがとうございましたー

          • 38b
          • 2019年 3月 19日

          確かにそうですねw
          ありがとうございましたー

            • 38b
            • 2019年 3月 19日

            あれ?なんか1つコメントが多いw

              • karimita
              • 2019年 3月 19日

              私には消去する力があります。

              が…あえて放置したいと思います。

    • S
    • 2019年 3月 17日

    作ったトラップが2/3くらい海バイオームだったせいか
    魚がやばいくらい捕れて他の沸きを妨害してる気がするんですが、これどうしようもないですかね
    ドラウンド魚トラップたまにスライムボールみたいな感じに

      • karimita
      • 2019年 3月 17日

      海と川はドラウンドの分、他の割合が減ってますね。体感だと。

      魚の上限は別ですが…
      XZ座標を選ぶ→上からみていってSurface→Cave→水中なら水生Mob→明るいなら動物→暗いなら敵性Mob
      こんな順番なようなので、水源がチェック対象になった(水生Mob産みまーす)分、湧き層が選ばれる確率が減ってる?恐れはあるかも。

        • karimita
        • 2019年 3月 17日

        となると魚がスポーンする前回のトラップは不利な部分もあったのかしら。性能差は縮まるかもですね。

          • S
          • 2019年 3月 21日

          昨日のアップでドラウンドトラップから肉槍貝金が出なくなったらしく
          海バイオームが混じったスライムチャンクにミタ式TT作ってて良かったと思った今日この頃
          おかげで肉貝槍金の供給が止まらずに済みました。

          • え!?あのBEの特権が無くなってしまったのですか?

              • karimita
              • 2019年 3月 28日

              今はないですね。この先どうなるのかしら。

    • とむねこ
    • 2019年 3月 17日

    おぉ確実に進化してますねぇ
    寝て待ってればよかった…
    次は牛さん畜殺場作ってくださいね
    トラップドアで親牛から子牛を引き裂くやつへ

      • karimita
      • 2019年 3月 17日

      自動焼き肉って人気ありますよね。
      私はアイテムボーナス&火属性で1頭1頭丹精をこめて苦しまないようにと殺する派なので←焼き鳥「解せぬ」

      ディスペンサーでエサあげられる未来がくるまで放置(おい

        • ぶった
        • 2019年 3月 21日

        地表判定を地下に移したい場合の条件下として、不透過ブロックの上にガラスを置く他に、地表の厚さは関係するのでしょうか??
        クモ対策の項目の画像ではY41まで露天掘りして地表の厚さが1.5ブロックと薄くなるように作ってみえますが理由があったりしますか??
        y38までの露天掘りとはいえちょっと大変なのでできればしたくないのです

          • ぶった
          • 2019年 3月 21日

          上コメで間違えて全く関係のないコメントに返信してしましました汗
          申し訳ないです

          • karimita
          • 2019年 3月 21日

          お気になさらず。

          地表の厚さは関係ありません。
          空からモンスターが湧けるブロックを探していって、最初のブロックが地表判定になります。
          なのでスライムチャンクを地表判定にするなら、露天掘りするか…逆に全て埋めるしかありません。

          天井の厚さが1.5ブロックなのも厚みは関係ないからですね。

          どうしても掘りを避けたいのであれば、夜になるとスライムが湧く湿地バイオームのY51~Y69あたりに湧き層を作るという手も(未検証)。

            • ぶった
            • 2019年 3月 21日

            わかりました!わかりやすい説明ありがとうございます!!
            湿地帯でちょっと挑戦してみます、、

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