モンスタートラップ

  (最終更新日:2019.03.23)

統合版は地上と地下で別判定!?湧き上限とカウントする範囲を把握して複数トラップタワーも作れる

ブログのコメントで教えていただいた&検証依頼。いやはやとんでもないことが発覚しましたね。

今まで私が何となく感じているで済ませていた、

広大な土地を1/4に区切ったときに湧くモンスターは7体程度。全開放すると30体近く湧いてる。

天井を設置し2層にすると増えるMob。

これらの謎を

TEINさんの情報を元に、深掘りしてみると面白いことが分かりました。

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1つのエリアにスポーンするのは16体前後

世界が8体のMobだったら

世界の中心に1チャンク(16x16)用意すると8体のMobが湧きます。

2層にしたら2倍!2倍!

力士の力で屋根を設けて2層以上にすると16体ほど湧きます。

1番上の層に8体。

残りの下層に合わせて8体。

大方、合計16体まで溜めれます。

はじけて混ざれ

Mobはとある座標で縦に同時に湧いたり、ひとつのマスに4体ほど同時に湧いてはじけて混ざる広がることがあります。

16体超えることがあるのはこのせいかも。

7体ずつ…なのか?

4階建て以上にすると、8体いかないときもありました。

7体以上になったら湧きストップする仕様なのか、

小数点以下な何かが作用してるのか?など詳細までは分かりません。…ぐふっ。

…画像合計16って書いちゃってますね。

Mobの上限カウント範囲はシミュレーション距離外のMobも数えることが分かりました。8体前にストップしてたのはそのためです。

面積は広いほど湧き速度アップ

1つのカウント範囲内で、湧き層の床面積を広げても、2層以降階数を増やしても湧き上限は変わりません。

速度があがります。

Karimita社のトラップタワー経験値増加速度検証でも層を増やすと劇的に湧きが良くなりました。

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衝撃!湧き判定は地上と地下で違う?

湧き潰しは明るくしてはいけない

これは知らないとかなり損する恐れがあります。

トラップタワーを地下に作成、もしくは地上に作って屋根をたいまつで湧き潰してるの図。

湧き層に8体しかいません。なんじゃこりゃあ。

地表または天井にあたるブロックをガラスやハーフブロックで湧き潰すと、

  • 湧き層の最上階に8体
  • 残りの下の層に合わせて8体
  • 合計16体

となりますね。

 

情報提供者のTEINさんによると

「地上に湧くはずのMob(判定)が直下の床(最上階)に移っているのではないか」とのこと。

なるほど、かなり的を得た見方に思えます。

天井を下付きハーフブロックのみにするのは駄目です。BEのハーフブロックは光を通します。不透過ブロックの上に下付きハーフブロック or ガラスなど置いて湧き潰しましょう。

また下の階にはゾンビが湧かないとのこと。私もゾンビの姿を確認できませんでした。

洞窟にゾンビが湧かない?って考えるとおかしな感じですね。

この記事作成時よりも理解が進んだ記事。

特殊状況下(日光)でのデスポーン

距離が離れても基本的にデスポーンしない統合版のモンスターですが、日光下でとある条件が揃うとデスポーンします。

これ実は、2階に湧いたMobが消えたあと下の階に生まれ変わった図です。

月光でもOKなタイプのようで。

というかたいまつのある天井を貫通している?これもバグですかねえ。

それかガラスの壁際ギリギリに迫ったせいで光に当たってしまったとか。謎です。

1層でも16体?

下付きハーフブロックを1段浮かせて設置したら1層でも16体湧きました。

しかしながら1mの空間があるのでクモが湧きます。実用性はない…かな。

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湧き範囲を把握したらできること

正確な湧き潰し範囲が分かる

敵対性Mobが上限に達してるかカウントする範囲を把握したら享受できるメリット。

シミュレーション距離に関わらず、4チャンク先(9×9)の範囲を湧き潰しせばOK。

「シミュレーション距離を広げたら湧き潰し範囲も広がる」←この常識が覆ることになります。ただし外から侵入させない工夫は必要です。

ただトラップタワーの湧き層は大抵、1チャンクに納まってることは少なく。

それを考慮すると待機場所から5チャンク先までは湧き潰しておきたい範囲になるはずです。

複数のトラップタワーを作成できる

モンスターの数をカウントする範囲は4チャンク先までの正方形。

干渉しないように陣取れば、複数のトラップタワーを作成可能です。

1つのエリアに16体湧かせれば最大で64体前後湧かせられます(シミュレーション距離4チャンク)。

【悲報】シミュレーション距離外のMobもカウントされていた

(1/20追記)

ただしとんでもない落とし穴がありました。

英語Wikiを見ると「16体のカウントは9×9チャンクの範囲で『読み込まれてない範囲も数に入る』」

つまりこういうことが起こります。シミュレーション距離外のSurface(表面・地表)に8体いるから

読み込み範囲にはCave(洞窟)のMobが8体湧くだけ。

Twitterで英語Wikiに気になる記述があったと教えてくれた理事さんありがとう。

今回私がもがいて調べたことは大抵Official Wikiに書いてありましたね。公式Wiki大事。

マイクラに関わる皆さまに圧倒的感謝。

シミュレーション距離4チャンク

シミュレーション距離4チャンクで複数のトラップタワーを作ろうとしたらこんな配置になります。

赤で塗りつぶされたところは読み込み範囲。中央が待機場所です。

かなりギリギリ。湧き層の大きさも限られるので窮屈この上ない。

しかも経験値トラップには向いてません。中央に集めようとすると、他のすべてのエリアに干渉してしまいます。

シミュレーション距離6チャンク

シミュレーション距離を6チャンクにすると色々余裕がでてきました。トラップタワーを5個作って中央に集め、経験値とアイテムをいただく。なんてことができそう。

最大で6チャンク先までした。同じチャンク内でもプレイヤー位置によって5チャンク先か6チャンク先か分かれます。

 

↓完璧に湧き潰そうとしたらこうなりますね。

もはや狂気…!

ここまでして複数のトラップタワーを作成したい猛者はいるのか!

稼働前にピースにしてMobを消して回れば黒枠内の湧き潰しはしなくて済みます。ノーカン!ノーカン!

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コメント

    • とみ
    • 2019年 2月 10日

    いつも参考にさせていただいております。この記事とコメント欄を参考に地下湧き潰し無しのトラップタワーが作成できたのでお礼もかねて報告します。
    シミュ4チャンク設定、東西南北の端上空にお互い干渉しないように凸型の湧き層4つ作成(一つの面積が4チャンク、surface扱いの一層のみ)、湧き層直下でネザー送りにして、あらかじめ中央につくっておいたネザーポータルに集める(ガーディアントラップと似たコンセプト)➡ネザーでピストラ、という感じのコンセプトです。
    ランダムウォーク式で蜘蛛無視(サボテンの仕切をつくって排除)する形ですが、火薬は充分に集められる効率になりました。
    報告て…という感じですが、火薬が自由に使える嬉しさのあまり、コメントさせていただきました。これからも統合版プレイヤーに有益な情報、楽しみにしています。

      • karimita
      • 2019年 2月 10日

      凸型の湧き層、面白いですね。
      喜んでもらえるとこちらまで嬉しくなります。
      これからもお楽しみください。

    • ビギナーズラック
    • 2019年 1月 25日

    地表と地下の湧く数ついて質問です。

    湧き層の天井をガラスやハーフブロックで湧き潰ししていても、湧き層とは別のチャンクに地表を作ってそこは明るさで湧き潰しをしていた場合は、地表の分は湧き層に湧かなくなるのでしょうか?

    また、その明るさで湧き潰した地表のあるチャンクがシミュレーション範囲外であれば、9×9チャンク内でも問題ないのでしょうか?

      • karimita
      • 2019年 1月 25日

      この記事で16体湧かせてる状態の[シミュレーション距離外&9×9チャンク]はただの平地=地表です。Mobが0なだけ。たいまつで湧き潰してるようなものですね。

      よってたいまつが悪なわけではなく。[天井をガラスやハーフブロック]には地表判定を下の階に移す役割がある、だけですね。

    • たけちゃん
    • 2019年 1月 23日

    本当は返信で書きたかったのですが枠が細すぎて見にくいので新規コメントで書きます。
    地上の9チャンク*9チャンク(作るトラップタワーの大きさによってはもう少し広い範囲)にわたる範囲を松明で湧き潰しし,その中心に1層の湧き層を作り,天井を作って上をハーフブロックで湧き潰しすれば,地上に湧くモンスター8体が湧くトラップタワーが作れるのではないでしょうか。掘り抜きも洞窟探検も要らず,湧き層も1層だけで良いので簡単に作れるかと思います。

      • karimita
      • 2019年 1月 23日

      面白そうですね。

      湧き層が狭いと湧きが遅く、広げると運ばれるのに時間がかかる。バランスを追及するのは大変そう。

      「経験値にこだわらない、放置する時間はある、アイテムはぼちぼち集まればOK」な方ならお手軽で良いかも。

      Surfaceのみ4か所から集めればそこそこのペースに!?

        • たけちゃん
        • 2019年 1月 23日

        アドバイスありがとうございます。こういう仕様が分かると応用が利くので色々なアイデアが湧いてきて楽しいですね。
        あと説明は分かりにくいと思ったこともありましたがコメントなどを通して納得できました。欲を言えば9チャンク*9チャンクの湧き潰し範囲の画像の前にもう少し前置き(「これまではこうでしたが,こんな新事実が判明しました」,みたいな。初めて見たときはいきなりすぎて困惑してしまったので。)と,できれば私のような人向けの理屈があった方が良いかなと思いました。記事を書いたこともない私が言うのもどうかと思いますが。でもそもそも仕様自体がややこしいですから,ここまで分かりやすく説明してくださるだけでも多くのBEクラフターの助けになったのではないでしょうか。

          • karimita
          • 2019年 1月 23日

          ラジャー…あ、承知しました。

    • たけちゃん
    • 2019年 1月 20日


    この画像の複数の赤四角は何を表しているのですか?最初はその赤四角1つのエリアにはモンスター16体までしか湧けないということだと思ったのですが1つの四角内に2つトラップタワーがあるので違うのかなと思いまして…
    それと,結局はシュミレーション距離に関わらず湧き潰し範囲は

    でよくなったということですよね?

      • karimita
      • 2019年 1月 20日

      赤四角内はシミュレーション距離4チャンクの読み込み範囲です。
      ギザギザを描くのは面倒なので四角形の集まりにしました。見辛いですね。中を塗りましょうか。

      『シミュ』レーション距離に関わらず、湧き潰し範囲は4チャンク先(9×9)でOK。

        • karimita
        • 2019年 1月 20日


        ギザギザ書き直した方が早かったのでは説。

        • たけちゃん
        • 2019年 1月 20日

        モンスターが自身のいるチャンクを中心とした9チャンク*9チャンクの正方形の範囲にいるモンスター数をチェックし,基準を超えていたらその正方形内のモンスターの湧きを停止するということですね。
        それなら「シミュ」レーション距離を大きくすれば,もし湧き潰し範囲を全て掘り抜いていてもその外で別のことをしながらトラップタワーを稼働させられますね!
        また,その正方形の一部がモンスターが湧けない範囲に入る場所に待機場所を作るようにすれば湧き潰し範囲を更に縮小することができるのではないでしょうか?トラップタワーの湧き層を2*2チャンク内に作った場合はシミュレーション距離4チャンクで57チャンク→49チャンク,シミュレーション距離6チャンクで97チャンク→60チャンク,シミュレーション8チャンクで109チャンク→60チャンクに減る計算です…え!?シミュレーション距離8チャンクでもシミュレーション距離6チャンクでも同じ!?

          • karimita
          • 2019年 1月 20日

          Mobが湧く最大の範囲ってのもあるんです。
          青枠の内側。
          5チャンク先までいって横に3チャンク広がって円…って感じ。

            • たけちゃん
            • 2019年 1月 20日

            よく見てみたらシミュレーション距離を大きくしてもそこまで行動可能範囲は広がっていないですね。

              • たけちゃん
              • 2019年 1月 20日

              あ,トラップタワー1つだけの場合です。
              上の湧き潰し範囲縮小はできますでしょうか?

                • karimita
                • 2019年 1月 20日

                上とは?
                地表扱いのことなら…湧き層に直射日光が当たらない形で良いと思います。
                湧き範囲のことなら…垂直方向へは無制限なので高さで湧き潰し範囲が変わることはありません。

                  • たけちゃん
                  • 2019年 1月 21日

                  「上に書いた」という意味です。9*9チャンクの湧き潰さないといけない範囲の一部がモンスターが湧けない範囲に入るような場所に待機場所を作る方法のことです。分かりにくくてすいません。

                    • karimita
                    • 2019年 1月 22日

                    プレイヤーの周辺で湧かないのは24mの球なのです。球です。

                      • たけちゃん
                      • 2019年 1月 23日

                      「プレイヤーに近すぎて湧けない範囲」ではなく「プレイヤーから遠すぎて湧けない範囲」に湧き潰さなければいけない範囲の一部を入れるということです。
                      トラップタワーを中心とした9チャンク*9チャンク(実際はトラップタワーの大きさのせいで10チャンク*10チャンク)の範囲のトラップタワー外の場所にモンスターが湧いてしまうとトラップタワーの効率が下がります。なので普通はその範囲を湧き潰ししますが,そもそもシミュレーション距離によって変動する例の範囲の外にはモンスターは絶対に湧けません。なので,あえてトラップタワーがその範囲の端っこ,ギリギリセーフの位置にくるように緻密な計算の上で待機場所を作れば,その10チャンク*10チャンクの範囲の一部がそもそもモンスターが湧かない範囲に入り,その部分の湧き潰しはしなくて済むということです。

                      • karimita
                      • 2019年 1月 23日

                      待機場所から湧かない場所でも、普段活動してる間に湧くので「TT稼働前にピースでお散歩すれば良いよね」と書いとります。シミュレーション距離外は全て。

                      一番最後に。分かりにくいですか?

    • ガガ
    • 2019年 1月 20日

    これこれ! こういう検証、大好物です! よっ日本一!(←Twitter見た)

    …さて、ちょっとよく分からないところが。
    そもそも「地上」「地下」ってどうやって決まるのでしょうか?
    スクショを見る限りY座標で判断されている訳ではなさそうですが、こういうこと↓でしょうか?

    1.露出した(=直上が空気ブロックの)不透過ブロックのうち、最もY座標が高いものを「地上」とする
    2.「地上」より下に露出した不透過ブロックがあれば、それを「地下」とする
    3.「地上」での湧き判定(上限8体)
    4.(あれば)「地下」での湧き判定(地下すべて合わせて上限8体)

    これだと、ガラスやハーフでの湧き潰しはそもそも1で「地上」と判定されない
    (そのひとつ下が「地上」扱いになる)から16体まで湧くが、
    松明での湧き潰しでは1で「地上」と判定された上で3で湧き抽選に外れるから「地下」分の8体しか湧かない、と。
    そういう感じなのでしょうか??

      • karimita
      • 2019年 1月 20日

      まさしくそんな感じです。

      仮説というか「地上と地下にわかれている」と考えるのがしっくりくるといった感じでしょうか。

      追記:英語wiki見たらSurface(表面)とCave(洞窟)に分かれるって書いあったとです。

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