モンスタートラップ

  (最終更新日:2020.01.5)

BE1.11~統合版の全自動天空トラップタワーの作り方

BE1.11で湧き範囲が球体になりました。
天空トラップタワー復活です。

半径54マスとやや狭く思える範囲。
湧き層から離れるべき距離は変わりません。

今回は水流を発生させず、Mob自ら飛び降りていくスタイルにしました。

経験値式とアイテム専用式。
用途に合わせた湧き層の高さや数なども紹介します。

最新記事と動画

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バイオームとチャンク

このトラップはバイオームを問わず作れます。

1チャンクにこだわる必要もありません。

それでも意識するメリットはあるので、16×16を起点に作ってみました。

チャンクを意識するメリット

カウント上限範囲対策

湧き範囲が半径54マスになっても、9×9チャンクのカウント上限範囲はそのままです。

トラップタワー設置場所を考える際、チャンクを意識しておくと対策しやすくなります。

とはいえ一旦ピースにしたあとワールド入り直しすれば大抵大丈夫。

海川バイオームのメリット

海や川バイオームに作るとドラウンドや魚も湧きます。

川バイオームの場合は湧き層に隣接する形で作ります。中央の湧き層の周囲にある水路から発生させる感じです。

海バイオームに作るとエンダーマンの逃げ場がないのでエンダーパールも狙えます。

また海中洞窟が水没してると地下にMobが湧かないので、いつの間にかカウント上限範囲に溜まってるリスクも少ないです。

待機場所と高さ

起伏などを考慮して待機場所を設定してください。

待機場所を基準とした高さ一覧です。

右はKarimita社のピストラや落下ダメージで瀕死にするタイプ。

左はアイテム専用(30マス落下式)、落下距離が長い分、一番下にくる湧き層が9マス(3層分)高いところにきます。

ピストラ式の全体図。

噴水は私の芸術が爆発しただけなので気にしなくて大丈夫です。宇宙人降ってきます。

待機場所

の前にピストラの機械室の床を設置します。待機場所の3マス下。

広さは角から10×10程度で良いと思います。

待機場所を16×16に設置。

中央の3×3をマークします。どちら方角にずらすかは自由です。

偶数に奇数の穴を空けるのでアシメになります。気になる方は17×17の左右対称にしても構いません。さほど支障はないと思います。

ピストラ専用回路

アイテム専用Ver.にこの回路は不要です。

メインなエンジン

機械室の床、中央に5×5の土台を設置。

これがメインエンジン。この循環する信号がほぼ全てを担います。

リピーターは2回右クリックの3ticks。

制御レバーを取り付けてる作業台は待機場所の目印、深い意味はありません。

ドロッパーでキャッチ&リリース

近頃、経験値オーブがホッパー付近で滞留してるように見えたので、ひと手間加えました。

ホッパー付きトロッコを挟んでドロッパーへ送ります。

トラップドアはトロッコに触れたとき動かないように固定してるだけです。

ピストラ回路から信号を拝借しています。


ホッパー付きトロッコを埋めこむ過程が抜けてましたごめんなさいね~。

ガラスアイテムエレベーター

  • ドロッパーの上を十字型(画像では青ガラス)にするとアイテムエレベーターになる
  • ホッパーの上だけ上付きハーフブロックにしてそこから吸い込み
  • 信号はピストラ回路から拝借
  • 最初のドロッパーの目の前にブロックを設置
  • 真下落ちたアイテムを水で流す
  • このくらいの距離ならホッパーだけで繋いでもOK
  • 輸送距離を伸ばしたいなら水流を伸ばす
オブピストン

ぐるんぐるん巡回しながら点滅しているレッドストーンへ向けてオブザーバー〔観察者〕を設置。

不透過ブロックを通じてピストンへ信号を伝えます。これを4か所に施行。

上付きハーフブロックは経験値の取得穴。

トライデントは4本~8本。

囲ったらこの上に水路を設置します。

ピストラ用水路

モンスターをピストラへ送り込む水路。

待機場所から4マス上。

11×11の水路に3×3の穴。

今回私の芸術的センスによりこの形になりました。

落下ダメージで死なせないためのクッション&エンダーマンブロック(侵入防止)。

今回経験値もいただきますからね。

水路から3マス目の高さに上付きハーフブロックを3×3。

真ん中に水を流してフェンスゲートでせき止めます。水流すときは吸い込まれないように注意。

フェンスゲート以外に、もっと見た目の良い方法があったら募集中です。ぜひご応募ください。

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湧き層

ようやく湧き層ゾーンへ到達です。

まずは水路から。

湧き層下水路

待機場所から23マス上に湧き層のMobを集める水路を設置。

この水路は左右対称になります。

湧き層の周囲に不透過ブロックを3マスずつ貼り付けます。

中央の穴は8×8。最後の1マスはボタンです。

全面水源化しないようにバッテンの2マス以外に水を流してください。

海川バイオームはこの水源部分にドラウンド魚類が湧きます。川バイオームど真ん中に作るのではなく、隣接させるのはこのため。

湧き層の作り方

湧き層を一望しました。

待機場所から26マス上に最下層がきます。

ぶっちゃけこの画像だけで作れるのではないでしょうか←手抜きすぎ

中央の穴、内層と外層の往来、フロア間の移動時に落下していただきます。

トラップドアを効果的に使う

この橋渡るべからずシステム

この橋渡るべからずシステムの作り方。

3×3の穴の中央のラインにブロックで橋を仮設置し、両サイドにトラップドアを張りつけます。設置後ブロックはデストロイ。

この端渡るべからず。

仕切りたがりも役に立つ

外層をお散歩されるとタイムロスなので仕切りを作ります。

フロア間を移動するMobを落下させるシステム。

渡れるクモもいますが、踊れるデブ程度の割合なので気にせず。すぐにその辺の別のトラップで落ちます。

トラップドア交互術

中央3×3穴のトラップドア。これは層を重ねたとき、交互に設置すると効果的です。

設置している方は移動中に誤って落ちる感じ。

設置してないほうは3マス下に床があると勘違いして、そこ目指して突っ込んでいきます。

後者のほうが落下率高しなのがいとおかし。

斬れ味増強サブトラップドア

これまで設置したアカシアのトラップドアは外層用。

1チャンクの湧き層で使用していたトラップドアを併用すると落下効率がアップします。

サブトラップドアはジャングルにしました。

3×3穴の交互に設置術の理屈です。

やりすぎるとクモが少し落ちにくくなる恐れがあるので適量で。外層のみでも良いかもしれない。

横に交互の設置例。

ほとんどのトラップドアはボタンで代用できます。

…かなりのコスト削減!

天井

 

湧き層を暗くする方法は2種類。

オーソドックスに壁で囲うか、もしくは

湧き層から7マスせり出せると、湧き層をすべてMobの湧く明るさ7以下にできます。角は斜めにカットしてOK牧場ラマがいる。行商人はほぼほぼ落下死。

どちらにしても

天井の湧き層部分は必ずガラス下付きハーフブロックで湧き潰ししてください。ミタさんとのお約束です。

Surface(地表判定)を天井から一番上の湧き層へ移す大切なお仕事。

その他の部分はたいまつ等でも大丈夫。

BE1.12からWにしたハーフブロックにはMobが湧くようになります。ハーフの2枚重ねで湧き潰ししてる方はお早目の対策をおすすめします。

外壁ないパターンだと、1マスに複数湧いたとき(ぼよ~んとはじけてひろがる)落下することがありました。このTT完成後は未確認ですが、警戒しておいてください。

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効率その他有効な湧き面積の求め方

70分のアイテムレベル効率

No川バイオームでの計測結果。

Surface1層+Cave4層の合計5層。ピストラ式。

1時間計るつもりが10分オーバーしてしまいました。

70分で火薬6スタックです。

エンチャント経験値レベルは0→53。

まあ、湧き面積5,000ブロックくらいありますからね…。

低コスト版も考えます。というかこれを海底から54マス上に作れば悪くないものができるはず。最上層を普通にすれば。

30マス落下式の作り方も載ってます。

 

湧き層増減計画

湧き層を広げていったときの湧き面積の増え方です。

ぴったり4チャンクの32×32サイズだと787ブロックで、1層しか作れないSurfaceが物足りないかな?ということで広げてみました。今回は36×36。

どの辺がベターなのか、もっと増やしても得なのか、逆に落ちるのかetc…フィードバックお待ちしてます。

天空TTは何層作っていいの?

30マス落下式の場合は最下層の位置が9マス高くなります。3層分ですね。

半径54マスの湧き範囲を考慮すると8層目高さの高さ(待機場所47マス)までが良いと思うので、30マス落下式は5層で考えてます。

湧き範囲が半径29マスの場合、正方形の湧き層の有効湧き範囲は、1辺が約41マスです。

待機場所から1歩も動かないことはないので、多少余裕を持たせたほうが良いと思います。ただでさえ1層あたり1,000ブロックほどあるので、Caveの層を増やしすぎても…ね?

有効湧き面積の求め方の超雑なメモです。参考までに。

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コメント

    • 明日花キラ
    • 2019年 7月 01日

    これと全く同じように作りましたが1体も湧きません。何か原因はありますか?

      • karimita
      • 2019年 7月 02日

      作成前から下界に居たモンスターが邪魔してる恐れがあります。

      一旦ピースにしてワールド入り直しをしてみてください。

        • 明日花キラ
        • 2019年 7月 06日

        やってみたら10体くらい落ちてきてまた湧かなくなりました。
        70ブロックくらい離れたところにゾンビピッグマントラップが限界高度まで敷いてあるんですがそれは影響したりしますかね?

          • karimita
          • 2019年 7月 06日

          影響します。
          ネザーゲートから出現後のゾンビピッグマンはSurface(地表判定)に数えられます。
          カウントする範囲はトラップタワーの湧き層を中心に9×9チャンク(湧き層から4チャンク先まで)の直方体です(高さ無制限)。

          Cave(洞窟・地下判定)のMobまで湧かないのも、9×9チャンクの範囲にいるからと思われます。トラップ稼働前、移動中などに湧いた奴が。
          いったんピースにしてワールド入り直してみてください。

            • 明日花キラ
            • 2019年 7月 09日

            シミュレーション距離を4チャンクにしてピッグマントラップ付近でピースにしてからトラップに戻ってきたハードにしたら無事稼働しました!!!
            ありがとうございます!

    • お願いします
    • 2019年 6月 23日

    ここの記事を参考にさせていただき、落下式を作成しようと考えています。
    そこでどうしてもわからない部分があるので質問します。
    プレイヤーが待機する場所はここの記事の例ですと120、処理場が122となっています。
    落下式の場合、y122の高さに、水路から落ちてくる範囲にホッパーを敷いて処理するのだと思うのですが、その場合プレイヤーの頭の高さにホッパーが来てしまい、プレイヤーが待機するスペースが無いという事にはならないですか?
    沸き範囲はプレイヤー中心なので、y120の高さの床の中心に立っていないといけないと思うのですが、どうやって待機するのでしょうか?
    おそらく自分が上手く理解できていないと思うので、誤りがあれば教えていただきたいです。
    お願いいたします。

      • karimita
      • 2019年 6月 23日

      最上層(47マス上)のマックス湧き範囲は正方形にすると1辺41マス。
      今回のトラップは1辺36なのでど真ん中に待機しなくてもすっぽりな計算です。

      多少歩き回って一部が外れても、全体からみればさしたる影響はありません。1チャンクくらい移動しながら稼働させても全然平気です。

        • お願いします
        • 2019年 6月 23日

        ありがとうございます!よく分かりましたので作成してみようと思います。

    • あああ
    • 2019年 6月 18日

    記事を参考にして作って見たんですが、ピストラ式はどうやって敵を倒すんですか?剣で倒そうとしたらクリーパーに2回爆発されました

      • karimita
      • 2019年 6月 18日

      ピストンの前に投げておいたトライデントが倒します。

      剣で攻撃する場合は、上付きハーフブロックなどで狭い隙間を作って、敵から見えない位置から攻撃してください。

        • あああ
        • 2019年 6月 18日

        ご丁寧に説明ありがとうございます
        理解不足でした
        試してみます!

    • hiyoko
    • 2019年 5月 31日

    はじめまして、記事を参考にTT作ることができました、ありがとうございます
    海ならエンダーマンにも対応するとの事ですがエンダーマンはどこにスポーンするのでしょうか?
    沸き層に高さ3マスの場所は無いように思うのですが、どこかの階層を高さ3マスにするのでしょうか?

      • karimita
      • 2019年 5月 31日

      一番上の湧き層を高さ3マスにするのが簡単だと思います。天井を上げるだけで済むので。

        • hiyoko
        • 2019年 6月 03日

        回答ありがとうございます
        最上段だけ3マスやってみます
        オール2マスの場合は何十時間も試したんですが、自分が窒息死していたり溺死ゾンビがどこからか待機所にやってくることが何度かありました
        ピストラ用水路の壁の上に下付きハーブロック、その上にさらに下付きハーフブロック、経験値もらうマスの前のガラスを不透過ブロックに、ピストンを囲うガラスを2重にしましたら、今のところ無事です
        水路から落ちてきたのか、ガラスを突き抜けてきたのか原因は不明なんですがなぜか溺死ゾンビだけが来てました

          • karimita
          • 2019年 6月 03日

          窒息死‥⁉️は謎ですね。原因は何だろう。

          ピストラでは以前、大スライムがはみ出してきたことはありました。2重囲いを標準装備することも検討しましょうかね。

          水路も怪しいですね。流れに逆らって泳いできた恐れも。

    • vari
    • 2019年 5月 13日

    諦めて湧き層下の水路をスライムトラップの水路にしました。天空アイアンゴーレム襲撃ループトラップスイカカボチャサトウキビ竹農場タワーを作成できました。あとはなにを足そうか悩みます

      • karimita
      • 2020年 5月 13日

      ちょうど1年前に 複合されたトラップ~♪

      天空とゴーレムと襲撃の位置関係、どんな感じにしました?

    • さくはし
    • 2019年 5月 09日

    伝聞情報かつきちんと自分で検証してみた(雑な確認はした)訳ではないのですが
    天井にトラップドアを張り付けると、スケルトンの湧きを抑制できるようです(javaと違ってゾンビは湧く&回収チェストに骨と矢が入ってたのでスパイダージョッキーは出現する?)
    また砂漠バイオームでは天井トラップドアでハスクの湧きも抑制できるようです(ハスクはゾンビより2ドット分大きいから?湧き検証はしていないが腐肉のドロップが激減した)
    天井トラップドア+砂漠バイオームに作れば、高確率でクリーパーとクモ、時々ゾンビとウィッチの火薬特化トラップタワーになりそうです

      • karimita
      • 2019年 5月 09日

      そうですね。何故かスケルトンだけ湧かないようになっています。
      スパイダージョッキーは湧く可能性ありと、なるほどメモメモ。

      クリーパー率アップのために
      地表判定にしか湧かないゾンビをハスクにして湧きを抑制‥面白いですね。
      抑制されたハスクが下の階に湧いてないかチェックしてみようと思います。

    • vari
    • 2019年 5月 06日

    今回も大変参考になりました。受け皿の水路をミタさんが試作されてたゴーレムトラップにしようと思いましたがエンダーマン対策が面倒になりそう?なので待機場所の下に今までのゴーレムトラップを作った方が無難ですかね?

      • karimita
      • 2019年 5月 06日

      何やら面白そうなことを考えますね。

      ゴーレムの湧き層は水に濡れてるだろうし、その他のところはガラスとか or 高さが2マスしかない状態にすればいけるのではないでしょうか?

      ああ、エンダーマンを落とさないということはゴーレムが通れないってことか。
      溶岩浮かせるとかマグマブロック敷くとか。。

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