Minecraft(BE・統合版)で天空トラップタワーを作っても何の意味もありません。
これまでトラップタワーの動画でいくつもの「動画の通りに作ったけど全く湧きません」のコメントを見てきました。いつまで経ってもなくなりません。↓その原因は大体これです。
かつてPEと呼ばれていたBE(win10・スマホ・Xbox One・6/21~のスイッチ統合版)のモンスター湧き範囲は、高さ(垂直方向)に制限がないのです。
Java版やPS4は128マス離れるとモンスターがデスポーン(消滅)します。天空トラップタワーはこれを前提に作られてます。
これに対してBEのモンスターは簡単には消えません。遠く離れると見えなくなるだけです。どれだけ高いところに天空トラップタワーを作っても、地上や地下の洞窟にわんさか湧いてます。
これではトラップ内に湧けません。
BE1.11で湧き範囲が再び球体になりました。天空トラップタワー復活です。
目次のミタ
BEのモンスター湧き範囲の特徴
プレイヤーから25マス~6チャンク先までの円柱でシミュレーション距離内
中央の黄色…プレイヤーがいるチャンク(16×16の中央付近、南東のブロックで待機)空…シミュレーション距離4チャンク青…シミュレーション距離6チャンク濃い青…シミュレーション距離8チャンク以上紺…待機チャンクを歩き回ったときのMAX湧き範囲Relmsは4チャンク固定
BEは円柱状
湧き範囲が円柱。つまりプレイヤーが256の高さで待機していても、地上や地下には湧きまくってます。モンスターは画面に映ってないだけです。エンティティ(モンスター含む)描画範囲については後述します。
デスポーンの有無
BEは基本的にデスポーン(消滅)しません(条件はあり)。そのままの状態で保存されます。なので空洞内に溜まってしまうと溜まりっぱなしになります。トラップタワーでいったんピースにしてモンスターをリセットしても、湧き潰しが甘いと一瞬だけ湧いてすぐに閑古鳥。
最大で半径5チャンク先まで湧く
空色のガラスはMobが湧いたところです。
ガーディアントラップ作成時に学んだ「Mobが湧いた座標をブロックに換えてKillする」技術を取り入れたのでより正確に分かるようになりました。
Mobが湧く範囲はプレイヤーがいるチャンクを中心にして5チャンク先まで。80マス+αですね。
先っぽから横に3チャンク移動してカーブします。高さは無制限です。
半径24マス以内には湧かない
プレイヤーを中心とした半径24マス以内の球には湧きません。水平距離で25マス以上離れて待機しましょう。
球なので高さ25マス離れる真上や真下にも湧きます。(上と下で湧き始める距離は少し違うかもしれない)
シミュレーション距離外には湧かない
シミュレーション距離の外(時間が止まってる範囲)には湧きません。
シミュレーション距離4チャンク→オレンジの範囲に湧く
シミュレーション距離6チャンク→黄色の範囲まで湧く
シミュレーション距離8チャンク以上→赤紫の範囲まで湧く
トラップタワーを稼働させるときはシミュレーション距離を4チャンクにしておくと湧き潰し範囲が狭くなり楽です。
普段はチャンクを広げて自動化施設や畑を稼働させて、トラップタワーを使うときだけ4チャンクにするのもありですね。
Karimita社が開発した最強のトラップタワーはこちら
シミュレーション距離とは
ゲーム内で読み込まれている(時間が流れている)範囲です。
農作物の成長・エンティティ(動物・モンスター・村人など)の活動・レッドストーン装置が稼働する・落ちてるアイテムが5分後に消えるetc…
選べるシミュレーション距離
BEでは読み込む範囲をチョイスできます。
ゲーム開始時の編集画面でシミュレーション距離を変更。
/weather rain で雨を降らせて耕地が湿る範囲を調べました。
Realmsは4チャンクで固定です。
プレイヤーがいるチャンクを中心に広がっていく
4チャンク 従来の読み込み範囲
そこから4チャンク先まで進み、両サイドに1チャンクずつ広がります。4方向にそれぞれ進んであとはシンプルに斜めに繋がります。
シミュレーション距離12チャンクまで同じ流れです。
エンティティの描画範囲
モンスターが画面に映る範囲は4チャンク先 or 半径72マス先(64~72)までです。
65マス離れたときに消えたり73マス離れたときに見えなくなったりしたので相当悩みました。チャンクなのか半径〇マスなのか…。数時間考えて辿り着いた答えは「二段構えだった」。
球状なので垂直方向に離れても見えなくなります。しかしながら時間は流れているのでモンスター湧きます。騙されないで!
結局湧き潰しすべき範囲は?
結果としてトラップタワーのあるチャンクを中心とした9×9チャンクの範囲になります。
ただ普通のトラップタワーは1チャンクに納まらないものが多いので、5チャンク先まで意識したほうが良いですね。
スライムチャンクのスライムは明るくても湧いてしまうので、範囲内に余分なスライムチャンクがあれば下付きハーフブロックを敷いて潰しましょう。
※BE1.7~1.8までスライムチャンクがずれてます。開発者によるとこれは意図的なものではなく、1.9で修正されるとのことです。
BEの湧き潰しは空洞を全てあぶり出す覚悟(洞窟内を探検してたいまつ置きまくっただけでは厳しかった)やらないといけない印象です。
とはいえ露天掘りしないとTTが全く機能しないわけではありません。一通りたいまつで湧き潰しを済ませたら、一旦ピースにする難易度リセットでとりあえず運用するのもありだと思います。
下図は湧き範囲を4つのエリアに分けて限定してみた結果です。ばってんのエリアは下付きハーフブロックで湧き潰ししてます。
(1マス1チャンク)
右上と左下のエリアを湧かせる
増えない
南西エリアを潰してもモンスターの数は増えませんでした。この状態でリセットしても同じ。湧き範囲全体で何匹までってわけではなく、もっと細かく範囲を分けてあるのかもしれませんね。
層を増やしてみたら
↑もっと詳しく調べられたのでリンク貼っておきます。
BEのトラップタワーを作ってみました
さてさて、今回はこの辺でドロンさせていただきます。
露天掘りのようなことをトラップごとにやってられないと感じた私は、スライムチャンクに普通のトラップタワー(暗い)を作成し、ピッグマン用のネザーゲートまで設置して何もかもごっちゃにしたBE専用の超トラップタワーにしました。当然それぞれの効率は落ちますが満足してます。いずれ紹介できればと思います!