統合版専用の全自動ブレイズスポナートラップです。
プレイヤーが倒さないと出現しないはずのブレイズロッドや経験値オーブを取得できます。
処理に使うピストンは1個からでもOK。低コストなのに完全放置可能。
湧き層に10数体溜まることはありますが、安心してください。溜まり続けることはありませんよ。
湧き層の作り方もやまだかつてなく簡単です。
BE1.11ブレイズが稀にしか歩かない問題の応急処置。
ひし形に湧き層を狭めました。
押し合いっこして落ちてもらいます。いったん30体~40体ほど溜まりますが、
湧くペースは変わらないので、以降の効率に支障はありません。湧いた分だけ落ちてくる感じです。https://t.co/ZiIeub68oi pic.twitter.com/Nmpz7FXfeg
— 狩人のミタ (@karimita5611) 2019年4月26日
目次のミタ
統合版専用ブレイズスポナートラップ全自動ピストラの作り方
ブレイズスポナーの湧き潰し
ブレイズがスポーンする条件は明るさ11以下。阻止するには12以上の明るさが必要です。
光を遮らないようにスポナーの高さにある壁を除去しています。
そこからブレイズスポナーを支えている柱を掘り進めます。
ブレイズ全自動経験値スポナートラップ施設
全体像
・湧き層の床…スポナーの8マス下に11x11
・壁…周囲がひらけてるなら黄色のガラスのみでOK(上の段は下付きハーフブロックでも可)
・透明のガラスはなくてもブレイズ脱走しない
・ただしスポナーへ近づくときに見つからない工夫は必要
・周囲に湧ける場所が多いときは17x17x9の範囲に侵入させないようにする
地形によってはスポナーを囲う壁は省けます。1.5マスあればOK。ブレイズは飛び越せません。
スポナーの真上に湧いても大丈夫。すぐに降りてきます。
ブレイズスポナー部屋の広さ
これはスポナーの6体制限(排他エリア)という仕様を考慮した形です。
モンスタースポナーの6体制限
7マス落とせば湧き効率MAX
統合版はスポナーのMobが、スポナーを中心とした17x17x9の範囲に6体いると湧かなくなります。
スポナーから6マス落とせば範囲外に出せます。いくらでも湧かせられるんです。
しかしながらブレイズはどうもピョンピョンx2跳ねまくるので7マス落とすことにしました。
複雑な地形にあるとき
ブレイズスポナーはネザー要塞のこんな場所にもありますね。
こういう場所に作るときは6体制限の17x17x9を意識して作りたいところです。
要塞にスポーンしたブレイズが範囲内でたむろすると湧き効率に支障がでます。
いっそこのくらい囲ってやると安心&収納スペースも作りやすそうですね。
階段とかつけてブレイズ観賞スペースなど憩いの場を作るのも良いかもしれません。
ブレイズを放置で倒せる処理層「ピストントライデント」
いよいよ処理層を作成します。
待機所の床を1マス掘って3×4のスペースを作ります(のちに2×4でOKと判明)。
薄灰色のガラスがスポナーの真下になります。
ピストラ回路
あのブレイズを全自動で処理できるピストントライデント機構。
リピーターは2遅延推奨です。色々試してみても面白いですよ。
トライデントの秘密
トライデントはピストンに押し出されたあと、ピストンが引っこむときに刺さりなおしてダメージが発生する仕組みです。割とトワイライトゾーンです。
トライデントはホッパーの上にある形になります。
トライデントの耐久力が減るのは投げたときだけ。多い日でも安心です。
もしピストラが機能しなくなった場合…従来の処理方法はこちら。ブレイズを溜めるだけ溜めて粘着〔吸着〕ピストンをタイマーで制御して瀕死にするタイプ。
ブレイズ収容方法!受け皿は5マス推奨
湧き層の床に幅1マスの穴を空けましょう。
ウロウロしてるブレイズが穴の上に差し掛かると吸い込まれます。
湧き層の床の1マス下にトラップドアや下付きハーフブロックで受け皿を作ります。
もう1マス下に上付きやフルブロックでも大丈夫。ブレイズがジャンプして湧き層に戻れない高さがあればOK。
穴の幅は9マスまで広げられます。が、おすすめは5マスです。
- 穴が狭い→なかなか捕まえられない。
- 穴が広すぎる→トラップドアやハーフブロックに落ちたブレイズは自走しなくなります。自分からピストンに落ちないので、穴が広すぎると受け皿が渋滞してるように見えてしまいます。
ホールインワンもしくは、あとから入ってきたのに押し出される形でピストンに押され、トライデントまで送り届けられるのです。
後ろからミタ図。
ピストンの両サイドはフルブロックにできます。こっちのほうがスムーズに送られます。な気がします。
囲い方は「えっ…これだけ?」というほど少なくても大丈夫。意外とブレイズの攻撃受けません。
トラップドアを開けると落ちてくるのでそこだけご注意。
ハーフブロックで塞いでミタ。うーん、下付きハーフブロックは流れにくい気がします。
なかなか気持ち良い5連ピストン
湧き層の穴5マスにピストンを5個つけると爽快です。簡単な回路でいけます。
サイドのブレイズは中央に送られてから押し出されます。
ピストン1個だけガシャガシャやってるのに飽きたら是非お試しください。
冒頭の文,「いまだかつてなく」が「やまだかつてなく」になっています。
そこは昭和のギャグです。
あ,そうなんですか。これからは気を付けます。
ピストラは仕様でしょうか、バグでしょうか?1.9から使えなくなるような事はありますか?
スライムのバグもなかなか直らないし、仕様変更かバグかわけがわからない事が多いのでわかる範囲で教えて下さい。
スライムチャンクについては開発サイドが「ずれは意図的なものではない」と発言していて1.9で修正される予定です。
トライデントのほうは仕様とは思えませんが…バグの報告をざっと見渡したけれど分かりませんでした。
一応、私のブログではピストラがいつ使えなくなっても困らないように、従来の処理方法を書いてあるページがあります。
ブレイズのページにもリンクをつけておきますね。
ありがとうございます。いろいろ参考にさせて頂きます。
5連ピストンはブレイズの受け皿をなくして1*5の穴からブレイズを直接3マス落とすようにしてそのまま3連ピストントライデントで処理する,というものですよね?
あと5連ピストンを使わない型の受け皿でブレイズが自走しないメリットって何ですか?
5連→そうです。
自走してくれない=自分からピストンに落ちない なのでメリットではないですね。
受け皿はこれからピストラされるブレイズの予約機能です。NEXTブレイズ。
ピストン1個で事足りるけど5個にしたら見た目楽しいよっていう。
ありがとうございます。
よく考えてみればブレイズは湧き層の床に落ちた時点で17*17*9の範囲から外れているので5連ピストンにして処理速度を上げても効率はあまり変わりませんね。
そういえばランダムウォークは自身の周辺のランダムな1点を決めてそこを目指すように動くと聞いたのですが,その点が1*5の穴の向こう側だった場合は穴を避ける挙動をとったりしないのでしょうか?ブレイズは敵対するmobと遭遇したときには飛び上がれるので穴は考慮せず動いているのでしょうかね。
避けないから落ちるのであります。