モンスタートラップ

  (最終更新日:2019.01.4)

統合版の万能すぎる全自動トラップタワー!放置なのに経験値もスライムも

Switchの天空トラップタワーへ向けた記事から4か月。当ブログで1,2を争う人気に成長しました。

それを色々な面でひとまわり以上超えるトラップタワーが完成。

さらに放置してるのに経験値まで手に入る凄いヤツです。

落下ダメージに頼らないのでクモも楽勝。クモの目もでます。

スライムチャンクに作ればスライムボールもゲットだぜ。まだ変身を2回残した私のTT力は53万です。

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立地選定

このトラップタワーは場所を選ばずどこにでも作成できます。

しかしながらついでにお得な複数オプションをつけることも可能。代表的なのはスライムボール。

スライムチャンク

天空に作るメリットがないBEのトラップタワー。地下の湧き潰しも必須です。

それならいっそ地下に作ったほうが合理的。スライムチャンクに作ればスライムボールも手に入るので、スライムトラップを作成する手間も省けます。

しかしながらBE1.8ではスライムチャンクがずれています。開発サイドによるとこれは意図的なものではなく、1.9で修正されるとのこと。先を見据えればスライムチャンクに作る意味はあります。

湧き潰し

統合版のモンスターは5チャンク先まで湧きます。

  • 高さは無制限
  • いくら離れてもデスポーンしない(128マス離れても意味がない)
  • シミュレーション距離外には湧かない

  • プレイヤーがいるチャンク→中央の赤いマス
  • シミュレーション距離4のとき→オレンジ系の範囲まで湧く
  • シミュレーション距離6のとき→黄色の範囲まで湧く
  • シミュレーション距離が8以上→赤紫の範囲まで湧く

空洞内に湧いたMobは溜まりっぱなしになるので、空洞探しは必須です。

理想は露天掘り。でも大変な作業なので、全力でたいまつを置いたあとに「湧きが悪くなったらいったんピース」作戦で運用するのもありです。

余裕があるときに掘り進めると良いですね。

スライムチャンクのスライムは明るくしても湧いてしまうので、下付きハーフブロックなどで潰してください。

BE1.8では「草ブロック以外で動物がスポーンしてしまう」バグがあります。統合版は時間が流れてるエリアにエンティティが200体いると新たにスポーンできない状態になります。トラップタワーに支障をきたすことがあるかもしれません。…が、私はほっといて修正されるのを待ちます!

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BEのピストラ式全自動TTの作り方

岩盤処理場

スライムチャンクを有効活用するため、岩盤すれすれから施設を作っていきます。高さが大事。

画面に表示される座標はプレイヤーの足元です。

スライムチャンクに作る場合は岩盤付近の湧き潰しもお忘れなく。ガラス下付きやハーフブロック、カーぺットにレッドストーンでもいけます。

縁の下の力持ち回路

待機所の床下に作る回路。

3遅延(2回クリック)のリピーターを挟んで、ブロックとレッドストーントーチで循環させるクロック回路です。

レバーをつけてる作業台は待機所の床の上にきます。

ドロッパーは突然に

大量のアイテムが流れ込むトラップタワーに仕分け機は必須。

収納スペースを確保するためにも、ホッパーで吸ったアイテムは即ドロッパーで吐き出して水流で運搬。

ごちゃごちゃする前に先に仕込んでおきます。出口はお好きなトーチの下を通過。

水流エレベーターで最低限あげて仕分けるか、地上まで運んでしまうか。あなたが決めることです。

 

ピストラトラ!メインエンジン

土台回路のレッドストーンを上からオブザーバー〔観察者〕で監視します。

レッドストーン信号のONOFFを感知し、ブロックを通じてピストンへ伝える仕組みです。これを4か所に設置してください。

処理場のスペースは3×3。中央にホッパーを下向きに設置。ドロッパーへ直結します。

そして全自動ピストラ式の要、トライデントをピストンの前8か所に投げて刺します。

真ん中の4本でもOKですが、8本のほうが安定した気がしマクリマクリスティ。

101回目のスケルトン

筒のように囲います。トラップドアでMobの脱走防止。

基本的にモンスターの攻撃を受けることはないはずなのです…が!

心がピョンピョンしてるスケルトンだけ要注意です。壁を無視する貫通矢を放ってくる場合があります。長時間放置するときはなるべく防御力を高くしておいたり、ビーコンの再生能力を活用してください。

統合版のエンダーマン対策

エンダーマンも湧く層にしてる場合はワープ対策せなんとです。BEの彼は通り抜ける隙間がなくてもワープします。

高さを3マス未満にしたり、床をワープ不可なブロックにしましょう。

エンダーマンがワープできる範囲は16×16。

上へも16マスです。下方向へはとんでもない距離ワープします。

ワープできないブロックは、

ガラス・ハーフブロック(上付きもOK)・階段(逆さもOK)・カーペットなど。

集積水路

落下したMobを3×3の処理場へ集める水路。

外周は23×23になります。ブロックを活用して水流を伸ばします。

無限水源を伸ばしていくやり方は厳しいので、どこかに作ってから撒きましょう。氷ブロックを使うと楽ですね。

水流を作成後は下のブロックを破壊しても大丈夫です。

エンダーマンはジャッキーを救う

エンダーマンを選別しつつ、上から降ってきたジャッキー・チェンを拾う水のテントを張ります。

処理場の穴の上、水路の床から3マス目のところに上付きハーフブロックを3×3に設置。

周囲に仮ブロックを置いて、開いたフェンスゲートを載せます。

中央に水を流します。ハーフブロックを目がけると吸い込まれてしまうので、仮ブロックを設置して流します。

トライデントが当たらないエンダーマンを足止めして排除。大スライムは通れます。

水のテントはMobの落下死を防止して経験値効率に貢献。

地味にかなり重要な装置です。

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進化した湧き層

新・足場タワー

水路の壁から1マス離したところに足場を積み上げます。これは湧き層へ信号を伝達する役割も担ってます。

足場を持っていなくても大丈夫。普通のトーチタワーにすればOKです。

湧き層の高さ

プレイヤーの半径24m以内にはモンスター湧きません。

待機場所と距離を空けて湧き層の床を張っていきます。

湧き層を作る高さの目安です。上に立ったときに表示される座標は+1なります。

天井は地上(Y=63)を超えない高さにおさめてみました。

一番下の湧き層はプレイヤーとの距離が近くて湧かない部分もあります。湧きはするので作る価値は十分にあります。

湧き層は3層程度でも結構稼働します。湧き層を増やすほど効率アップしていく感じです。天空まで伸ばしても効果があるかは未確認。

一番上の層の空間を3マス未満にして天井を張るとエンダーマンは全く湧きません。

エンダーマンを湧かせるとワープ対策が大変なので、エンダーパールは切り捨てるのもありですね。

湧き層の作り方

中央の1本線(画像ではダイヤブロック)のラインはフルブロックにしてください。他は上付きハーフブロックでもOKです。

ディスペンサーの中には水入りバケツをセット。

すべてハーフブロックにすると、クモがディスペンサー〔発射装置〕しか目指さなくなります。最悪の場合、壁に張り付いたままほとんど動かなくなるので、他に移動したくなるフルブロックが必要なのです。

色分けが若干甘いとこありますが、お絵かきの湧き層もおいておきます。

足場タワーの箇所だけはディスペンサーの後ろにオブザーバーを置きます。足場へ向けて設置。

ボタンは湧き潰し用です。カーペットなどでもOK。レッドストーンはエンダーマンにワープされるのでアウト。

低コスト防護壁な柱

洞窟内は日光が差し込まないからと、サイドがノーガードだと水路の縁【へり】で頭撃って死亡 or 脱走するMobがいます。

画像の位置に柱を建てると防げました。偽装工事かどうかはあなたの目で確かめてみてください。…ドキドキ。

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ホッパータイマーからの信号伝達

毎度おなじみのホッパータイマー。エンダーマン対策してあります。

ホッパーの中身は24個にしました。モアベターな個数の検証報告お待ちしてます(他力本願)。果報は寝て待て。

ガラスはエンダーマンのワープ防止です。シーランタンに挿したトーチがパルサー信号を発します。

ピストンで足場ブロックの状態を変化させ、上のオブザーバーで感知させる装置。

赤丸部分は約3秒間後にOFFになるタイマーです

ホッパータイマーの信号でONになるとピストンが伸び、浮いていた足場が地面に接地した状態になります。その変化を湧き層のオブザーバーが感知して発射装置が水を流します。

OFFになると足場は再び浮いた(横の足場にくっついてる)状態に戻ります。その変化で水流をストップ。

タイマーをリピーターで再現すると、4遅延のが8個になります。

湧き層に水が流れてる時間を微調整したいときは、リピーターを並べる形にして数を変えてみてください。

普通のトーチタワーでもいけます。左右お好きな方をお選びください。トーチタワーは水路の壁に沿って伸ばしてください。

足場 & トーチの複合タワー

ハイブリッド信号伝達。

②→③→④とリピーターを駆使して伸ばしましょう。

1段目への送信方法はこうしました。オブザーバーの変化を観察者が検知します(ややこしい)。

ここでいったん完成です。

効率やその他オプションなど

経験値増加スピード

エンチャント経験値レベル増加スピード。右から0→30→35→40。BE1.8になって1.7以前より約1.4倍に上昇してます。続くと嬉しいですね。

確かこのあと2~3時間計測したはず…見つかったら公開します。

ネザーゲートから召喚するピッグマントラップを併設

ポータルを増やせば増やすほど経験値効率はあがります。黒曜石がネックですが。金も入手できるのは素敵でしたけど、ドラウンドの登場で相対的に価値はややダウン。

もしも仕様変更でピストラ装置が機能しなくなったとき、落下ダメージ式に切り替えればTT機能します。

スポナーのあるところにトラップタワーを作る

モンスタースポナーから出現したMobは自然なスポーンに影響しません。

スポナー産Mobが数十匹いようがトラップタワーからは湧きます。

画像行方不明中

これを利用してスポナーが湧き層下のスペースにくるようにトラップタワーを建設すれば…夢のコラボ完成ですよ。まだ試してはなかとです。

地上にいるとき湧き層を増やす

湧き層と水路の間にスペースありますね。

このトラップタワーは地上にいるときも稼働するので、空きスペースにスライムやエンダーマンも湧ける層を仕込んでおくのも一興。

天空までトラップタワー

最後に。

あと試してミタいのは岩盤から作ったトラップタワーを天空まで伸ばしてみること。

効率は上がり続けるのでしょうか。

天空トラップタワーならぬ統合版の天空までトラップタワー!

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コメント

    • TEIN
    • 2019年 1月 14日

    お世話になります。ミタさんを参考にTTを建てさせて頂いてます。
    質問なのですが、湧き層の天井はどうなっているでしょうか?
    こちらサバイバルでTTを建造していますが、天井の湧き潰しの有無で湧き層のMobスポーン効率が変わります。
    自分でも検証しながらモンスターのスポーン条件について調べているのですが、某所でミタさんのブログで聞けと勧められたので質問させて頂きました。
    よろしくお願いします。

      • karimita
      • 2019年 1月 14日

      天井?その…屋根の上ですか?屋上と言うか。

      湧き層以外はもちろん湧き潰しすべきです。
      場所がはっきりとは分からないので勘違いだったら教えてください。

      地下に作ってる場合は、地上の地面が日光を遮ってるので屋根は不要です。
      地上が天井のようなものなので、地上の湧き潰しはしっかり行ってください。

        • TEIN
        • 2019年 1月 14日

        お返事ありがとうございます。
        既知の情報でしたらスミマセンが、私の検証した結果ですと
        天井を松明等で湧き潰しすると湧き層の最大スポーン数は8体、天井をハーフブロックやガラスで湧き潰しすると湧き層の最大スポーン数は16体です。
        周り64マス(4チャンク?)にスポーンしたMobが居ない事が条件です。
        湧き層のスポーン速度にも関係していると思いますが
        自環境のみか分からないので質問させて頂きました。

          • karimita
          • 2019年 1月 14日

          それは面白い検証ですね。
          私は天井を開け放った状態でやってます。3層しかないときから最大数(溜められる)は13体です。
          そこから10層まで増やしても最大数に変化はなし。経験値増加スピードは層を増やすごとに上がってます。

          うーん、また色々調べたくなってきましたね。何か新たな発見があったら報告していただけると助かります。

            • TEIN
            • 2019年 1月 15日

            ありがとうございます。13体ですか?!
            私が思っていたのと違うのは何故か分かりませんが、昨晩再度クリエイティブモードのフラットで検証を行いました。
            検証結果は某5chのBEスレにも書いてしまいましたが、
            やはりBE版のMobは地上判定が8体、地下判定が8体に分けられていていて、
            スポーン抽選時に周囲64マスに8体いるとスポーンせず、
            地上判定の不透過ブロックがハーフやガラスで塞がれていると直下の空間に地上判定が移る
            という仕様だと思います。
            周囲の湧き潰しが地上地下ともに完璧ならば
            屋上は開けっぱなしなら昼は8体、夜は屋上に8体、下層に合計で8体湧くと思います。
            もし良ければそちらの環境でも検証して頂いて記事にして頂けると有難いです。
            解りにくかったらスミマセン。

          • karimita
          • 2019年 1月 18日

          この記事のTTでも16体溜まるのを確認しました。

    • karimita
    • 2018年 12月 31日

    コンパレーター2個のタイマーと4遅延リピーター8個の時間がほぼ同じ、
    同時に光ってる様です。

    伝わりやすくなるよう説明を編集しました。

      • たけちゃん
      • 2019年 1月 02日

      ありがとうございます。
      湧き層のY座標ですが,ブロックの座標はそのブロックの上面の北西の角のため混乱する方がいると思うので「床自体の座標」と書くのは止めておいた方が良いと思います。自分は「上に立ったときに表示される座標」で十分理解できました。念のためですが画像で説明している処理層のY座標もそうなっているのでしょうか?まぁそもそもマイクラでのY座標の扱い方がややこしすぎるんですけどね。(ブロックの座標はY座標だけその軸の最小の座標でないとか,fillコマンドでは最小の座標をとるとか,cloneコマンドでは複製先座標は最小,複製元では最大の座標をとるとか,コマンド使ってると気になって気になって仕方がないのです。性癖です。前にガーディアントラップのときにも言っていたと思います。何度もすいません。)

        • karimita
        • 2019年 1月 02日

        まず「ブロックの座標はそのブロックの上面の北西の角」と記載されてる場所を教えてください。

          • たけちゃん
          • 2019年 1月 03日

          minecraft-ja.gamepedia.com/ブロック座標
          を見ればそう書いてあります。…と書こうとしたら「ブロック座標で表されるブロックはその座標から各軸の正方向に広がる1ブロックの範囲」という記述があって,おかしいなと思って僕が上のように考えているきっかけとなったページを見てみたら,そんなことは一切書いておらず「プレイヤーのY座標は上に立っているブロックの上面のY座標になる」とだけ書いてありました。僕が間違っていました。すいません。(ひょっとするとコマンドの使い方も間違っている?)
          参考:「きっかけとなったページ」https://n5v.net/altitude-and-layer/

            • karimita
            • 2019年 1月 03日

            分かりやすさなら「上に立ったときに表示されてる座標で統一する」のも有力ですね。
            ただそうすると画像でブロックに矢印さすとき「この上に立ったときの数字」と注釈入れてたらまたややこしくなるので困ったもんです。

            また、ことあるごとに「0層はY=1です」とか前置きするのは手間だし人によって解釈が分かれそうなので厳しい。

        • karimita
        • 2019年 1月 02日

        湧き層と待機場所の表し方がちぐはぐだったので修正しました。ご指摘ありがとうございます。

          • たけちゃん
          • 2019年 1月 03日

          待機場所の表し方も湧き層の表し方と同じで「上に立ったら+1」ということでよろしいでしょうか。

            • karimita
            • 2019年 1月 03日

            そうですね。待機してたら8になってます。

    • たけちゃん
    • 2018年 12月 31日


    この画像はどういう見かたをすれば良いのですか?黄色の丸の意味がよく分からないです。

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